Game Engravatado

A geração Atari cresceu. E, ao que indicam as mais recentes pesquisas, não esqueceu o prazer de controlar um retângulo e uma bolinha. De acordo com a ESA (Entertainment Softwares Association, que contabiliza os dados da indústria de games nos EUA), a média de idade do jogador de videogame é de 35 anos, e ele está jogando há 12 anos – já a idade média do comprador de games é de 39. Mais surpreendente ainda é que 26% dos gamers norte-americanos têm acima de 50 anos. Ou seja, tem muito vovô por aí jogando uma partida de Winning Eleven com seus netinhos.

Mas nós sabemos o que você está pensando. A imagem que vem em mente quando se pensa em um homem adulto diante de um console é de uma pessoa preguiçosa, muitas vezes desempregada, desleixada, solitária (sim, com isso queremos dizer sem vida sexual), equilibrando em uma mão uma fatia de pizza e uma garrafa de refrigerante – basicamente o Peter Jackson durante as filmagens de O Senhor dos Anéis.

Peter Jackson durante as filmagens de O Senhor dos Anéis

E se você é uma pessoa livre de preconceitos e não acha nada disso, pode acreditar que a sua namorada/esposa/mãe/sogra acha. E não quer você apertando botõezinhos para sempre.

Bom, esqueça todo esse estereótipo. Aqui estão histórias de homens que usam terno, gravata ou pelo menos uma camisa abotoada de vez em quando e ainda jogam seus queridos videogames.

Corrida no escritório

Ah, a correria da vida corporativa. A papelada extraviada, os clientes insatisfeitos, o cafezinho frio, as corridas de Fórmula 1 no Japão… – espere, o quê? É isso mesmo. Em uma metalúrgica em Canoas, RS, em meio às mesas de escritórios, o barulho das máquinas e o entra-e-sai da clientela, há um Playstation 2 esperando pelo próximo corredor. Com um Gran Turismo dentro do console, uma direção no lugar do controle, pedais e até um sistema de marchas, nos intervalos do trabalho é possível dar uma corridinha em Paris com sua Ferrari e voltar.

“É muito bom para desestressar o pessoal, mas utilizamos só fora do expediente”, adverte o dono da empresa e idealizador do “projeto”, Emílio Dihl, 46. Corredor de Kart desde os 18 anos, quando está longe das pistas o empresário exerce seu hobby por meio do game. “Comprei todo o equipamento, a direção e os pedais, para dar mais realismo ao jogo. Não consigo jogar com o controle”, conta ele, que “roubou” o Play 2 da filha, Fernanda, de 18 anos. “Um dia cheguei em casa e o Play não estava lá. Nunca mais vi,” conta a estudante, que também é fã de games. “E agora ele inventou de comprar um Playstation 3! E para mim, nada. Nunca vi alguém ter que brigar com o pai pela posse de um videogame”, brinca.

Às quintas à noite, após o término do trabalho, Emílio reúne os amigos na empresa para um churrasco e uma corridinha. Além da compra do Playstation 3, seu próximo plano é construir, lá na própria metalúrgica, um simulador de corridas com uma tela de plasma, uma poltrona e todos os demais apetrechos que se vê pelos fliperamas.

E você aí querendo trabalhar na Google?

No lugar do cafezinho, Gran Turismo

Viagem de negócios

O engenheiro Percy Gutierrez só afrouxa o nó de sua gravata em uma ocasião: quando sobe na sua prancha de skate do jogo Tony Hawk. “Estava em uma viagem de negócios quando vi esse jogo, que vem com a prancha junto, e resolvi comprar”, conta ele, que aos 51 anos, faz manobras radicais com a nova aposta da Sony, um periférico de skateboard que capta os movimentos do jogador por meio de sensores e transmite para o console – muito parecido com o Wii, da Nintendo.

Percy conta que começou a se interessar pelos games por incentivo de seu filho, Matheus, de 20 anos. Logo o rapaz foi ensinando o pai a jogar algumas partidas de futebol, que hoje ele não dispensa nos finais de semana. “É bom reunir os amigos para jogar um futebol, é uma atividade bastante relaxante” conta Gutierrez. “Mas às vezes a gente se irrita tanto que até parece um jogo de futebol de verdade”, brinca.

Devido ao seu trabalho em uma multinacional, o engenheiro viaja para o exterior praticamente todo o mês. Ele e o filho não perdem esta oportunidade para comprar jogos nos EUA, onde eles são muito mais baratos. “Dias antes da viagem, a gente pesquisa os preços na internet para encontrar as melhores ofertas”, diz ele. “Todo mundo acha engraçado que no meio de uma viagem de negócios, eu sempre pare para entrar em uma loja de games”, ri.

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Nintendo também cura

Desde pequenos, associamos os games à diversão. Matamos zumbis, marcamos gols, derrotamos o império e passamos de muitos chefões. Tudo, claro, acompanhado de muita Coca-Cola com Trakinas. Seja na volta do colégio, no tempo livre da faculdade e, até mesmo, na folga do trabalho, por que não? Ou seja, videogame só é útil nas horas de prazer, certo? Errado.

Todo mundo conhece o Wii, console da Nintendo, que é simplesmente fantástico. Controles sem fio que reconhecem os seus movimentos, permitindo jogar tênis, dirigir carros em corridas alucinantes e até mesmo lutar boxe. Mas, convenhamos, toda essa tecnologia abre caminho para novas experiências nunca antes vistas. E foi com essa brecha que a “mãe” dos videogames lançou o Wii Fit.

O joguinho de US$ 90 (que aqui no Brasil não sai por menos de R$ 700), é acompanhado por um acessório chamado Wii Balance Board, um tipo de plataforma que serve de joystick para o game. A partir daí, as possibilidades são infinitas. Dá pra praticar Yoga, exercícios musculares e aeróbicos ou simplesmente treinar o equilíbrio. Mas a ideia não serve apenas para a dona de casa que prefere se exercitar em casa ao invés de passar um tempo na academia.

Vindo lá do Norte, da Universidade McGill, Canadá, surgiu o Wii Fit Therapy. Basicamente, a técnica consiste em utilizar todo o potencial do game para fins terapêuticos, como tratamento de doenças e reabilitação pós-cirurgica. E aqui no Brail a ideia também pegou! O professor Fábio Navarro Cyrillo, da Clínica de Fisioterapia da Universidade Cidade de São Paulo (UNICID), adotou com seus pacientes o novo e inovador tratamento.

Segundo Fábio, o método é utilizado como um complemento aos meios tradicionais e proporciona benefícios fascinantes e muito além do esperado, tanto em matéria de equilíbrio, força e resistência, como na concentração do paciente. Assim, o game permite o fortalecimento da musculatura, aumento da atividade cerebral e, até mesmo, recuperação de movimentos para quem está em fase de reabilitação. E os resultados se tornam mais eficazes com o jeito agradável e descontraído das sessões.

Há alguns visionários que já percebem a abertura desse novo mercado. É o exemplo da FisioGames, empresa que nasceu em 2009 e fica em Santa Catarina. Com o lema “games for health”, a desenvolvedora aproveita toda a interatividade e tecnologia das mídias modernas para o bem-estar humano, com o fim de promover a saúde e a qualidade de vida de uma forma fácil e divertida.

Um dos cases de sucesso da empresa é o Funphysio, que utiliza um controle sensível a movimentos e ajuda na recuperação dos membros superiores. O game foi desenvolvido especialmente para atuar no tratamento de pessoas com sequelas de fraturas, cirurgias ortopédicas ou falta de força, tanto muscular quanto articular. O diretor Daniel San Martin explica que com o Funphysio a fisioterapia deixa de ser uma atividade chata e monótona para virar uma divertida e cativante sessão – que faz o paciente querer voltar – e traz excelentes resultados.

Os jogos desenvolvidos pela FisioGames são acompanhados por um psicólogo que, curiosamente, é o gamedesigner da empresa. Alessandro Vieira dos Reis acredita que qualquer videogame é capaz de elevar a autoestima, além de distrair e oferecer diversão. Segundo o designer e psicólogo, o uso terapêutico é uma maneira de humanizar os tratamentos, utilizando toda a tecnologia que nos é oferecida hoje.

Com essas iniciativas, os games, que no passado eram os vilões, deixam de ser inimigos dos especialistas (em especial dos ortopedistas) e passam a ser seus aliados. O que pode ser mais divertido do que se curar jogando?

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Mãe, Quero Jogar

Então, acontece assim: dona Maria cria seu filho, Pedrinho, com todo o amor e carinho. Pedrinho se torna um menino carinhoso e educado. Ele gosta de ler Júlio Verne e de brincar no parque com seu cachorro labrador. Mas, um dia, o inevitável acontece: Pedrinho quer um videogame.

Pedrinho tem 12 anos e quer explodir a cabeça de mortos-vivos. Quer dar uns tiros em terroristas russos. Isso vai contra todas as regras da boa pedagogia da vida de dona Maria. Contra todos os Quem Ama, Educa já lidos em toda sua vida maternal.

Crianças que jogam videogames, dona Maria leu, só podem terminar em reencenações de Columbine ou trabalhando na Microsoft – em ambos os casos, sua vida social é reduzida à zero, o que não é motivo de felicidade para suas mães.

Coitada da dona Maria.

Mas, mães da geração Z, não temam: os games, se utilizados de forma moderada e consciente, apresentam mais benefícios do que malefícios para os filhotes. Pesquisas recentes vem ajudando a vencer o mito – nascido pelo simples receio das novas tecnologias e fundamentado erroneamente por tragédias como a de Columbine – de que os videogames são péssima influência, alienadores e destruidores de vida social.

De acordo com recentes pesquisas da ESA (Entertainment Software Assossiation, que contabiliza dados sobre a indústria dos games nos EUA), 63% dos pais norte-americanos já consideram os games uma influência positiva na vida dos filhos. Na verdade, 35% dos pais partilham desse hobby com os filhos.

“Comecei a jogar com 2 anos, acompanhado do meu pai”, conta o estudante de medicina Bruno Lisot, de 20 anos. “Jogava Prince of Persia no computador, e aprendi as letras do alfabeto assim. Tinha um joguinho de letras e poções para montar, e o coroa me ajudava”, conta. “Aos seis anos, ele me apresentou o Doom, e acho que é por isso que eu gosto de metal desde criança”, brinca.

Doom, no entanto, é um jogo violento e inapropriado para menores de 18 anos. Diferentemente da casa dos Lisot, nos EUA 94% dos pais monitoram a classificação etária dos jogos de seus filhos. Quase a metade (57,4%) da indústria de games hoje é mantida por jogos para crianças pequenas (EC), todas as idades (E) ou maiores de 10 anos (E+10).

Já Fernando Monteiro, 20, destaca o papel social dos games em sua juventude: “é com certeza uma parte essencial da minha vida. Formou meu caráter, e é o que ainda reúne meus amigos todos os finais de semana. Tem um valor quase ritualístico para gente”, conta o estudante de Design da Universidade Ritter dos Reis. “E, além do mais, falo inglês fluente por causa de Final Fantasy. Nunca estudei fora, só na escola. Mas quem me ensinou mesmo foi a Tifa”, brinca.

Foto: João Veppo

Fernando Monteiro: games e o verbo to be.

A psicóloga Susana Gladys explica as peculiaridades dos games e a sua relação com a geração Z: “As crianças dessa geração tem uma habilidade incrível de gerenciar diversas informações ao mesmo tempo: a música, a leitura, a fala e as ações. E o videogame legitima e estimula esta habilidade, que será exigida delas mais tarde, na idade adulta e até no mercado de trabalho”, conta ela, que trabalha com crianças de 4 a 7 anos e percebe muito bem estas características. “Além de tudo, os games propiciam desde cedo uma relação entre as crianças e as novas tecnologias, algo que inegavelmente elas precisarão usar no futuro”.

Então, dona Maria, satisfeita? Para convencer as mães ainda aflitas em entregar um console – e tudo o que ele representa – nas mãos de seus filhos, nada como o depoimento de uma delas. Carmem Barros, mãe de um jovem de 20 anos e de uma moça de 15, não poderia ser mais grata aos games. “Meu filho e os amigos sempre se reúnem aqui em casa para jogar, nos finais de semana. Isso para mim é um alívio, já que prefiro que eles estejam aqui do que na rua. São todos meninos muito responsáveis, agradeço aos games por tê-los unido”.

Dona Maria, inspire-se nessa história. Essas pedagogias antigas estão por fora. Quem ama, joga!

Foto: SobControllers

Manhê, a gente pode ficar com ele?

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A Influência dos Games

Este post foi colaborativo, escrito por Julia Piccolo uma sósia da cantora Taylor Swift estudante de 14 anos do colégio Marista Ipanema. Ela gosta muito de escrever, tem um ótimo blog chamado Aquiescendo, no qual escreve suas opiniões sobre basicamente tudo, de sentimentos a músicas, livros e filmes. Apesar de não ter muita certeza de qual faculdade cursará, esperamos que escolha o Jornalismo, pois talento com as palavras ela tem de sobra.

Cada vez mais podemos ver vídeo games se popularizando no mundo inteiro. Com o crescimento desse mercado, podemos também observar a grande variedade de jogos que vem sendo criados, em virtude de agradar a diferentes faixas etárias e gêneros. Porém, percebemos também que cada vez mais jogos violentos vem ganhando seu espaço em meio aos consumidores. A grande questão é: estariam os jogos violentos gerando violência?

As opiniões são diversas, e podemos observar os dois lados. Se por um lado somos induzidos a sermos violentos, por outro temos a capacidade do discernimento, do certo e do errado. “Acho besteira essa coisa de ‘vídeo games fazem mal para você’. Eu gosto de jogos violentos, meus amigos também e nós nunca nos metemos em briga. O problema é que os casos de gente que sai dando tiro por aí por causa de jogos ganham sempre muito destaque, mas olha quanta gente sai dando tiro por aí, todo dia, sem razão alguma? É muito fácil culpar vídeo game.” conta o estudante de história Antônio Melo, 19.

Mas nem todos pensam como Antônio. Talvez o problema seja a influência dos jogos violentos em diferentes faixas etárias. O jogo com certeza não é visto e interpretado da mesma forma por Antônio, de 19 anos, quanto por uma criança, que está muito mais sujeita a se deixar ser influenciada por jogos. “Acredito que as crianças de em torno de seis anos sejam influenciadas, sim. Até porque todo mundo quer ter sucesso, e no vídeo game o jogador tem sucesso com aquela agressividade, sem ser punido. Toda essa exposição à violência dificulta para a criança discernir o que é saudável do que não é, eles acabam perdendo a noção de até onde podem ir sem machucar o outro.” diz a psicóloga Susana Gladys.

Inúmeras pesquisas sobre esse tema já foram realizadas anteriormente, e com certeza muitas ainda virão a serem feitas. Enquanto houver problemas, sejam eles quais forem, serão procurados bodes expiatórios. Quando falamos de violência, talvez os video games cumpram esse papel: nunca poderemos dizer que a culpa é inteiramente dos jogos, mas sempre haverá as pessoas influenciadas.

Mario bate em tartaruguinhas.

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O Leão Não Quer Jogar

Ah, 2006 foi um ano afortunado para os fãs de vídeo-game de todo o mundo. No final do ano, a Microsoft lançou o XBOX 360, o console de última geração que chegou para rivalizar com o Playstation3, da Sony. Felizes e saltitantes, os gamers brasileiros foram às lojas no dia primeiro de dezembro para encontrar um desagradável presente de natal: o XBOX  360 custava R$ 2.999, 00. Três mil reais. Três mil reais que o bom gamer sabe que são suficientes para comprar TODOS os treze Final Fantasy e ainda guardar um pouco para um futuro RockBand. Uma fortuna, enfim. Os mais afortunados desembolsaram todo esse dinheiro para comprar o console, enquanto os gamers lá da terra do Tio Sam o conseguiam por míseros $399,00 (aproximadamente R$800,00).

Mas muita calma antes de dar um hadouken no dono da Microsoft. A culpa não é do Bill Gates, aquele pão-duro que extorque dinheiro dos latino-americanos. A culpa é do Leão.

O que a Receita Federal pensa sobre os games no Brasil.

O Brasil é um dos países onde os impostos são mais severos em relação aos videogames. Apenas Imposto de Importação, o II, já acrescenta 28% sobre o valor original. O II é uma medida protecionista, para evitar que haja uma concorrência desleal entre os produtos importados e os nacionais. Além dele, há 25% de Imposto Sobre Circulação de Mercadorias e Serviço e 50% de Imposto Sobre Produto Industrializado. No total, a carga tributária é mais de 250% maior que o preço do produto original, no caso dos consoles. E na venda de games o quadro é muito semelhante.

“A Receita Federal  coloca tantos impostos sobre este tipo de produto pois ele é considerado supérfluo para a vida do cidadão brasileiro”, explica o economista Adriano Pauli, 41. “Poucas pessoas têm videogames no Brasil, e as que têm, são de uma classe mais abastada que geralmente paga os preços altíssimos dos impostos”.

Graças a esta questão tributária, tanto a indústria quanto os consumidores saem perdendo. “Queria comprar um Playstation3, e até podia pagar o preço por ele (R$1200). O problema é que gosto de ter muitos jogos, e os do Play3 são caríssimos”, conta o estudante de Educação Física Leonardo Santos, 21 anos. “Aí preferi ficar com o Play2: a qualidade dos jogos é menor, mas posso comprar vários. São muito mais baratos e ainda existe a pirataria”, confessa.

Nas lojas de games, não é muito diferente. Os jogos cujas versões piratas custam em média R$10,00 são praticamente esquecidos nas prateleiras. “Os jogos de Play3 são os que vendem mais, com certeza devido à pirataria – ou a falta de jogos piratas, no caso”, diz Danny Mello, 26, atendente da loja Mega Mídia, em Porto Alegre. “Com certeza os jogos são muito caros. Nós que vendemos percebemos que os clientes vêm, olham e querem comprar vários, mas precisam se decidir por levar apenas um. Depois tem que economizar um tempão para comprar o próximo”, brinca ele. “Se houvesse a diminuição dos preços, todos ganhariam”.

Há quem lute para reverter este quadro. O movimento Imposto Justo Para Vídeo Games, muito forte na internet, tem como objetivo aprovar uma lei que modificaria as cargas tributárias sobre os games. De acordo com os idealizadores da campanha, os preços altos não apenas prejudicam quem compra e quem vende, mas quem produz. A estagnação da indústria de games no Brasil deve-se, em grande parte, à dificuldade de popularização dos consoles.

Hoje, os gamers brasileiros ainda precisam gastar fortunas para manter seu hobby, ou implorar que alguém traga os jogos e consoles do exterior. Ansiosos, esperamos até que alguém consiga domar esse Leão.

Queremos os impostos bem assim.

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Kratos & As Mulheres

É o sonho de todo jovem jogador: caminhar com seus orcs pelos terrenos de World of Warfcraft e descobrir que aquela elfa linda, loira e esbelta é, por trás de seu respectivo PC, uma moça linda, loira e esbelta. Ou só uma moça. Não estamos assim tão exigentes.

Há alguns anos, isso pareceria impossível. Nenhuma namorada conhecia outro Ken além do marido da Barbie, Umbrella era apenas uma música pop e as elfas, ah. As elfas eram, invariavelmente, garotos no auge da puberdade. No entanto, para a felicidade geral dos gamers solitários, as coisas mudaram. Nos últimos anos, o número de garotas que jogam vídeo-game subiu tanto que até a indústria teve que adaptar-se à nova demanda.

De acordo com dados da ESA (Entertainment Software Association, que contabiliza os números relacionados à indústria dos games nos EUA), 40% dos jogadores norte-americanos são mulheres. E, mais do que isso: mulheres acima de 18 anos representam uma porcentagem significantemente maior (34%) de gamers do que a dos garotos abaixo de 17 anos (9%). “Isso de que as meninas não jogam é um mito”, comenta Angélica, 26, atendente de uma famosa loja de games de Porto Alegre. “O movimento de garotas que vêm à loja é inferior, claro, ao de garotos. Mas ele existe, e está crescendo”.

E as empresas é que não perderam tempo investindo no novo mercado. Ao longo dos anos, foram surgindo jogos com temática mais “fofa”, jogabilidade mais simples e menos violentos. Até a Barbie e a Hello Kitty apareceram pelas lojas de games. “Os jogos de fase, como Crash Bandicoot e Super Mário, e os de filmes, tipo Madagascar, são os mais procurados pelas meninas”, explica Angélica. E as jogadoras confirmam: “Adoro vídeo-game, mas não gosto dos de guerra, por exemplo. Me deixam muito tensa”, conta a estudante Rafaella Dahlem, 19. “Prefiro matar umas tartaruguinhas”, brinca.

O golpe para conquistar de vez o coração – e o bolso – das meninas veio em 2006, com o lançamento da plataforma Wii. A empresa japonesa Nintendo, que estava um pouco apagada num mercado dominado pela Sony e pela Microsoft (Playstation e XBOX), ousou no design e na jogabilidade e criou um console diferenciado: o controle, que mais parace um bastão, capta os movimentos do jogador e os transmite para o console. “O objetivo do Wii é trazer todos para frente do vídeo-game”, explica Angélica. “Os pais, as crianças, até os avós, todos podem jogar. Os jogos são mais simples e tem muito movimento”. O WiiFit, acessório para o Wii, permite que pessoas se exercitem enquanto o jogo monitora seus movimentos. As garotas, claro, adoram.

Mas nem só de ginástica e matar tartarugas vivem as fãs de vídeo-game. Muitas, por influência de amigos, irmãos ou primos mais velhos, acabam gostando dos bons e velhos jogos de menino. A estudante de design Vanessa Samurio, 20 anos, foi introduzida no mundo dos games por um grupo de amigos há pouco mais de dois anos. Hoje, ela dá uma surra nos meninos em jogos como Tekken e SoulCalibur. Quem vê o jeito tímido da moça não diz que ela conduz batalhas sangrentas na pele de Kratos, o brutamontes vingativo de God of War.

E os namorados aprovam. “Minha namorada joga e eu acho ótimo”, conta Fernando Camilotti, 20, fã de games desde criança. “É uma coisa que nós temos em comum, e é muito bom pra passar o tempo juntos. Foge um pouco daquela rotina de jantar e cinema”. Ele se reúne com os amigos e a namorada, Elisa Marder, para tardes de jogos de luta. “Meus amigos acham legal que a Elisa jogue, exceto quando eles perdem pra ela”, brinca.

Muitos fatores contribuem hoje para o aumento das jogadoras de games: o incentivo da indústria, ainda que tímido; a influência dos amigos, irmãos mais velhos; a crescente proximidade das garotas com a tecnologia. Fenômeno importante também é a linha cada vez mais tênue entre os sexos: há menos o que se provar em termos de feminilidade. Hoje, uma garota pode entrar na pele de Kratos, desmembrar várias criaturas mitológicas, espalhar sangue pela arena e ainda será uma garota. Ela desliga o console e corre para a manicure.

Para mais informações, assista o vídeo abaixo, com depoimentos das jogadoras Rafaella Dahlem e Vanessa Samurio.

E acredite nas elfas, amigo gamer. Elas estão por aí.

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